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Archive for marzo 2009

Pochi giorni fa stavo “fishing for insights” nel mondo dei videogames, e mi sono imbattuto in un vecchio video del TED, con David Perry che dissertava sul tema “Will videogames become better than life?”.

Guardatevelo anche voi qui sopra, soprattutto la parte con il video di tesi del suo studente. Al di là che è ricchissimo di insights, per quanto da anni già abusatissimi in pubblicità, soprattutto da Playstation, la cosa mi ha fatto riflettere.

Da un lato, sul fatto che creatività e cultura non sono poi così divergenti (argomento di cui ogni tanto qualche folle mi invita a parlare, come allo scorso sci(bzaar)net). Se i creativi che hanno studiato ad esempio lo spot Playstation “Double life” hanno anticipato gli stessi temi trattati e incensati in prestigiose università e al TED, allora è una ulteriore conferma dell’argomento di cui sopra: nonostante le sue applicazioni siano molteplici e a volte divergenti, l’intelligenza è una. 

E dall’altro, mi ha fatto riflettere su come si stanno trasformando i nostri “target”. Vedete, io ho sempre detestato anglicismi da marketing come questi (che infatti metto sempre tra virgolette): macchè target e target, gli interlocutori di un creativo sono le persone! Esseri umani, dotati di emozioni, intelletto; persone con una propria storia che è sempre in evoluzione. Non sono bersagli da “colpire”. Con loro, piuttosto, un creativo geek deve giocare. Bisogna riconoscervisi: siamo uguali, siamo tutti attori dello stesso processo di comunicazione evoluta.     

Ebbene, vedendo il video di quello studente, ho riflettuto su quanto geek stia diventando il nostro apparato cognitivo.

Mi spiego: siamo talmente estensione delle interfacce che usiamo, a tutti i livelli – siano esse elettrodomestici, telefonini, palmari, computer, o videogames – che queste interfacce sono un nuovo organo cognitivo con cui vediamo la realtà, che di rimando ci appare, in questo caso, come un videogame.

Se la realtà è la percezione che noi ne abbiamo, allora i videogames sono il feedback che noi riceviamo di noi stessi. In altre parole, per un apparato cognitivo assuefatto ai videogame, il vissuto nel mondo fisico e il vissuto nel mondo virtuale sono allo stesso modo reali. 

Realtà e percezione della stessa. Sembra filosofia da Videodrome o da Ghost in the Shell, ma non siamo poi così lontani dalla pubblicità, dal momento che questa lavora proprio sulla percezione della marca, della merce.

Ecco la conclusione della riflessione: si sta affacciando sul mercato una generazione di individui la cui percezione del mondo, il cui stare al mondo è geek nell’essenza, nel DNA. Bene. La Geek Advertising li aspetta al varco.

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All’ultimo SuperBowl, Coca Cola ha proposto, credo, l’unico spot TV realmente interessante. Uno spot che usa come linguaggio creativo l’Augmented Reality. Guardatevelo qui sotto. 

Inoltre, l’ottimo Cristian Contini segnala un meraviglioso cortometraggio di Bruce Banit, World Builder. La storia di un geniale ragazzo che costruisce, in Augmented Reality, un intero mondo per la donna che ama. Un cortometraggio premiato, elogiato da pubblico e critica, e che vi potete guardare qui sotto. 

E ora vi rivolgo una domanda: sono contento?

Ecco la risposta: no. Sono preoccupato: la AR sta diventando mainstream troppo presto, prima di aver espresso tutto il suo vero potenziale. Sta già diventando una moda, si stanno già producendo non tanto idee “in” AR, ma “alla” AR. Ci sono già passato con Second Life e i mondi virtuali: quando una tecnologia edgy diventa mainstream perde mordente, inizia a perdere eversività, la capacità di infrangere schemi, di essere davvero innovativa. E inizia a involversi, allontanando i possibili sponsor o investitori, che la percepiscono – ahimé – già vecchia. Laddove, invece, ha un potenziale ancora tutto da esprimere.

 

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Già, il mitico podcast… ma da quant’è che non ne parliamo più? E’ morto? E’ moribondo? E’ in buona salute? Chi lo sa. Di certo è andato fuori moda come strumento di comunicazione – eppure nella sua semplicità è un ottimo esempio di Geek communication, della possibilità di aprire un canale di comunicazione focalizzatissimo con le persone, di fare engagement. Ma il mercato, le persone, vanno per la loro strada, spesso indifferenti alle mode di noi comunicatori. E, almeno negli States, il podcasting risuota fenomeno di grande successo e di ancor più grande potenziale. leggendo gli ultimi dati rilasciati da eMarketer, gli utenti USA di podcast sarebbero 18 milioni (9% dei navigatori) ma previsti in salita a 38 milioni nel 2013. Forse, davvero, a volte l’innovazione sta nel non buttare via le cose quando, dopo pochi mesi, non sono più “nuove” per noi…

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Mi sono appena guardato il videopodcast del nuovo iPhone SDK.

A parte le tecno-delizie che il nuovo OS 3.0 porta con sè (risponde praticamente a tutti gli elementi di cruccio dei consumatori, primo fra tutti il copia-incolla), quello che mi ha entusiasmato è l’AppStore.

Sulla scia di David Pogue, che lo ha considerato l’idea più innovativa del 2008, ho sempre pensato che l’AppStore lanciato da Apple non sia un semplice negozio online.

E’ un nuovo media, il primo esempio di Geek Media: un canale sia per distribuire contenuti pubblicitari tradizionali, ad esempio di banner, da accettare in cambio di applicazioni gratuite; sia, soprattutto, applicazioni con cui far interagire le persone e le marche.

Una delle prime applicazioni che ho scaricato è stata quella, gratuita, della Carling: un vero e proprio virale, visto che tutti i miei amici si sono sorbiti il mio iPod Touch riempirsi di birra come un boccale. E poi se lo sono scaricati pure loro, come da perfetto contagio.

Quello era solo l’inizio, ma se guardiamo le recentissimi App gratuite per la nuova VW Polo o la BMW Z4, è evidente che la strada da percorrere è già indicata. AppStore è l’esempio di un media che non ha la pretesa di essere tale, nel senso tradizionale a cui siamo abituati, ma che di fatto lo è: un media che non vuole solo spettatori, ma che chiama in causa il cliente finale, e lo fa giocare – letteralmente – con le marche.

Trovo che sia un’occasione ghiottissima sia per i creativi sia per le aziende per imparare un nuovo modo di fare comunicazione. E, nel mentre, anche di divertirsi.

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Da anni seguo con interesse lo sviluppo dei siti per trovare l’anima gemella (chiamiamoli così). Nati quando per me era ormai troppo tardi, li seguo esclusivamente per interesse professionale – visti anche i fatturati appetitosi che sono in grado di generare.

Su questo fronte ne vedremo comunque ancora delle belle: dopo infruttuosi tentativi da parte di arditi pionieri partiti quando la tecnologia ancora non c’era, l’arrivo di quei fantastici strumenti chiamati smartphone, appaiati all’Internet Mobile, al GPS e a diavolerie come Latitude sta portando l’acchiappo geolocalizzato alla portata di qualsiasi geek – almeno in teoria.

Affiancandosi ai già esistenti software per iPhone e simili che ci permettono di trovare la farmacia o il ristorante più vicini a noi e di portarci lì passo per passo, servizi di matching location based, potranno permetterci di effettuare la ricerca basandosi (anche) sulla prossimità delle persone. 

Potremo, sorseggiando un chinotto in Piazza del Duomo, vedere se per caso c’e’ una qualche bionda che ama leggere Pennac e giocare a tennis che, essendo nelle vicinanze… e usare Goggle Maps e navigatore satellitare per incontrarci sulla stessa mattonella, senza bisogno di garofani rossi all’occhiello per riconoscerci.

Fatta questa (secondo me è solo questione di poco) e sfruttando il successo che questi servizi avranno,  il prossimo passo sarà quello di fare robe più serie e usare la geolocalizzazione per stimolare anche marketing e business di aziende più mainstream/tradizionali. 

Il problema più grosso sarà però quello dei modelli di business che al momento latitano. 

Sarà qui che dovrà entrare in gioco la creatività strategica, trovando modo di usare la mia posizione, il mio profilo, e facendo un matching non con un’anima gemella ma con un’offerta commerciale potenzialmente compatibile – il tutto senza essere intrusivi. 

Il che non mi pare una sfida facile, ma d’altro canto sarà una sfida ineludibile nello sviluppo di quella branca della comunicazione che lavora sul punto vendita e la relazione/fascinazione con il consumatore. 

Una disciplina fino a ieri snobbata ma che, un po’ sotto traccia, sta rapidamente crescendo nell’interesse delle aziende e delle agenzie, visti i risultati che può portare e i budget che le aziende cominciano a mettere a disposizione per questi strumenti. Un campo, tra l’altro, tra quelli a più alta opportunità di impiego di tecnologie avanzate e straordinarie per la comunicazione…


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Una (pretesa) rivoluzione può non avere il proprio manifesto

Eccolo qui – un po’ vision, un po’ mission, un po’ voice over: che volete farci, siamo pubblicitari.

 

“Vogliamo dire qualcosa a chi crede che la tecnologia dia forma alla fantasia.

Ai curiosi che vogliono sapere come funziona, e ai sognatori che si stupiscono di fronte a quello che riesce a fare.

Voi, convinti che ogni tecnologia, digitale o analogica, software o hardware, possa essere un medium di comunicazione e lo spunto per sviluppare un’idea creativa.

Per voi il web è ormai mainstream, ordinario. Preferite cercate il non ancora visto, lo straordinario.

Avete il coraggio di non essere per tutti, perché sapete che sono sempre le piccole avanguardie a generare le grandi innovazioni.

Questo ci piace di voi: siete stanchi di avere solo spettatori. Volete far scendere in campo il vostro pubblico e giocare insieme: alla creatività chiedete di non essere solo comunicazione, ma anche interazione.

A tutti voi, diciamo questo: vogliamo tenere vivo il geek che avete dentro.

Lo vogliamo nutrire con tecnologie usate non come digestivo per mandare giù le solite idee consunte. Vi aiuteremo a sviluppare idee tecnologiche nuove. A pensare in modo nuovo. Assieme accenderemo nelle persone stupore, emozione, curiosità e memorabilità. Sono questi i 4 virus capaci di diffondere le idee creative con la potenza di un contagio.

E questo contagio noi lo vogliamo estendere a tutta la classe creativa. Che diventino geek anche loro. E a quelli che restano scettici diremo che se hanno ragione loro, la tecnologia forse ucciderà la pubblicità. Ma se abbiamo ragione noi, di sicuro la farà risorgere.”

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Nonostante la difficoltà di reperirli in Italia, stanno conoscendo una certa diffusione nei circoli “geek” i Poken.    

Poken sono una speciale razza di chiavette USB, dotate di un dispositivo di networking wireless a breve raggio. Sulla chiavetta possiamo immagazzinare i dettagli dei nostri social network – costruendo così un biglietto da visita digitale e Solid State.

Quando incontriamo qualcuno con cui vogliamo costruire una connessione, estraiamo le nostre reciproche chiavette, mettiamo in contatto fisico le loro manine e i Poken si scambiano dati e informazioni. Una volta tornati al nostro PC infiliamo la chiavetta nella presa USB e il resto è più o meno facile immaginarlo (per maggiori informazioni, potete leggere il mio articolo di qualche tempo fa su Apogeo).

Questa tecnologia (pur con tutti i suoi limiti) è un buon esempio di come potenziare, attraverso la digitalizzazione, attività che già facciamo “analogicamente” con minore efficienza.

Il tema dello scambio di dati, della socializzazione è sicuramente uno dei filoni a più alta potenzialità del prossimo futuro – ed un campo dove la comunicazione aziendale, la sponsorizzazione, la collaborazione tra azienda e persone può dare luogo a forme di comunicazione / promozione del tutto inaspettate.

Cosa succederebbe (con le ovvie esitazioni legate ai temi della privacy) se il Poken diventasse un modo per interagire tra noi e l’azienda, magari su un Punto Vendita (semplificando inoltre raccolte dati, raccolte punti…)? 

Cosa succederebbe se la collaborazione / socializzazione tra persone avvenisse con il supporto e l’aiuto di una marca che si identifica con noi e ci fornisce di un piccolo ma potente device per aiutarci a farlo (ovviamente, mi raccomando, con il logo stampato bello grande…)?

 

 

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Ecco quanto scrive Leonard Low: “Blogged at The Mobile Learning Blog. Here’s my idea for a really cool mobile phone. A curved LCD screen renders augmented reality data in front of the user’s POV, using a camera mounted on one (or both) side(s). The LCD screen is touch sensitive on the *outside* to allow the user to touch the visor and interact with the device. The visor can be stowed over the head (like a headphone band) when not in use. Smaller, more streamlined earphones could make the phone lighter and sleeker. Information about the user’s surroundings could be provided to the user in real time, as well as playing of related video or audio content.”

Oltre che per offrire un appetitoso esempio sulle innumerevoli applicazioni dell’AR, ringrazio Leonard Low per darmi l’occasione di riflettere sull’invasività della tecnologia e quindi dei media pubblicitari: dal momento che, come leggerete a breve nel Manifesto di Geek Advertising, ogni tecnologia è potenzialmente un medium di comunicazione.

Il punto è che la pubblicità corretta e onesta ha una regola d’oro: per mettere il piede nella porta dell’attenzione del pubblico – durante la lettura di un giornale, la visione di un film, o l’ascolto di un programma radiofonico – deve offrire qualcosa in cambio. Può essere un’emozione, un momento di intrattenimento, un’osservazione arguta che porta a riflettere: come un ospite che ti si piazza sul divano del salotto per giorni, la pubblicità deve poi lasciare al padrone di casa un gentile e gradevole regalo in cambio. 

Immaginate ora un dispositivo come il telefono-visore AR di cui sopra:  che golosa occasione, per un creativo, di sviluppare messaggi e interazioni ad uso commerciale. La domanda deontologica resta però: e in cambio cosa posso dare? Che gentile gratificazione posso lasciare all’utente per ringraziarlo di avergli invaso la sfera cognitiva tanto da vicino? I doni dell’advertising classico che ho elencato sopra potrebbero non bastare. Sono doni legati alla struttura dei media tradizionali utilizzati: una struttura narrativa, dal momento che TV, radio e stampa consentono sostanzialmente di raccontare una storia. E’ per questo che – opinione mia personale – gli esperimenti di TV interattiva sono destinati a fallire. Perchè tradiscono la natura – narrativa, ribadisco – del mezzo utilizzato. 

Un telefono visore in realtà aumentata, no. E’ una tecnologia decisamente immersiva, che ha nel proprio DNA l’interazione. Ecco perchè il gentile dono del creativo non può essere soltanto narrativo. Deve essere interattivo; deve essere un servizio. In cambio dell’attenzione del pubblico, devo dargli la possibilità di fare qualcosa di gratificante. Per questo, la creatività geek deve coinvolgere  non solo più professionalità diverse all’interno dell’agenzia creativa – e  già questo sarebbe una piccola rivoluzione, poiché romperebbe il matrimonio della coppia creativa classica -, ma anche professionalità all’interno dell’azienda che commissiona la creatività. Insomma, agenzia e cliente dovranno lavorare ancora più a stretto contatto per sviluppare servizi realmente interessanti – non noccioline per scimmiette – da offrire al cliente in cambio della sua attenzione. Anche perchè il cliente stesso, passando da semplice fruitore a interattore (neologismo geek?), deve essere considerato parte attiva – attore, appunto – del processo creativo. A tale fine, l’agenzia dovrà coinvolgere ancora di più il cliente nel processo creativo, e il cliente dovrà coinvolgere maggiormente l’agenzia nelle decisioni strategiche, di marketing e di prodotto: bisogna sempre di più giocare lo stesso gioco, e soprattutto parlare la stessa lingua. Per fortuna che nella mia vita precedente facevo il traduttore.

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Ho il fondato sospetto che il futuro, sia della tecnologia che della comunicazione, ci riservi parecchie sorprese sul fonte dell’interazione dell’uomo con il mezzo; nel senso che comunicheremo a gestacci con device e con la pubblicità (cosa che peraltro già spesso facciamo con gli spot TV): comunicazione non verbale sì, ma anche non tecnologica, almeno dal lato dell’utente e per questo ad alta tecnologia.

Fatto il pistolotto iniziale che sembra che dica cose intelligenti, provo a farmi capire.

Assunto 1: i videogiochi sono il mercato probabilmente più interessante del mondo, in termini di fatturati. La vendita di videogiochi è stimata nel mondo 32 miliardi di dollari (2008) – sorpassando significativamente il valore del mercato delle vendite dei DVD, complici un po’ la pirateria e un po’ l’arrivo dei Blu-Ray (dati GfK International).

I videogiochi hanno dunque rappresentato un 53% del valore del mercato di “home entertainment” (ma in Italia e in Spagna siamo già al 67%) e nel 2009 potrebbero salire a sfiorare il 57-58%.

Questo implica un forte interesse a fare, interagire (confermato dal successo di Internet, altro strumento di azione / interazione).


Assunto 2: Il leader dei videogiochi è la Nintendo Wii, che da sola ha fatto salire del 20% il valore del mercato dei videogiochi.

Ed è un successo interessante – tutto motivato dall’interfaccia, la più semplice possibile: il nostro corpo. Fare le cose come siamo abituati a fare senza dover imparare meccanismi, linguaggi di comunicazione diversi, banalmente imparare quale tasto va schiacciato quando.

Il tema delle interfacce “naturali” in realtà data da un passato abastanza remoto. I lavori di Vincent John Vincent , recentemente ospite in Italia di “Meet the Media Guru” sono stati pionieristici, con installazioni – (necessariamente complesse, all’epoca) con cui si interagiva solo col movimento del corpo e successivamente con lo sviluppo commerciale di una serie di tecnologie e applicazioni di Gesture Recognition.

Oggi, la tecnologia è cambiata, al punto che con semplici softwarini gratuiti si può usare una pera, una banana o uno spazzolino da denti per giocare con il proprio computer (purchè dotato di una webcam…  il software lo scaricate qui e il video che trovate sul sito camspace.com vi fa capire il potenziale).

Un prodotto come Surface di Microsoft, un tavolo interattivo su cui si opera semplicemente muovendo le mani, è un grosso passo verso la diffusione di questo tipo di applicazioni: ho avuto la fortuna di provarlo e sono sicuro che le opportunità di comunicazione innovativa – a cominciare da materiali e installazioni Punto Vendita – sono notevoli.

Un approccio all’interazione che, tra l’altro, si sta facendo strada persino all’interno del più comunicativo tra gli elettrodomestici (la TV), come si può vedere dal filmato della Televisione comandata da applausi e gesti.  

In tutto questo esiste dunque uno scenario di opportunità – dove le persone che oggi fruiscono più o meno passivamente del nostro sito internet potranno domani interagirci attivamente, attraverso movimenti delle mani o del corpo – e l’interazione, lo sappiamo, significa engagement. Significa attenzione data alla marca, memorizzazione, significa quella comunicazione innovativa che le aziende stanno con forza chiedendo ai loro consulenti.

Certo, non si esaurirà tutto qui, e sono mille le altre proposte di Geek Advertising che dovremo sfornare… ma questo mi sembra un bel campo da cui iniziare. Se mi vedete agitare davanti al computer non preoccupatevi: sto solo testando un’interfaccia (se però urlo anche… vuol dire che sto mandando a quel paese via Skype quel rompiballe del mio amico Arturo…)

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Geek Advertising dà il benvenuto a un nuovo autore, Roberto Venturini: Digital Strategic Planner del gruppo Leo Burnett, giornalista e blogger. Tra i pionieri dell’Internet Marketing Italiano, padre di due figli, un blog e cinque gatti. 

Un collega, un amico, un geek.

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