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Archive for maggio 2009

Riflettendo su arte e marketing, mi è tornata in mente la mostra che ho visto tempo fa alla Triennale Bovisa su “Guido Crepax. Valentina, la forma del tempo“.
Come tutti quelli che erano adolescenti negli anni ’80, ho conosciuto Valentina in TV prima che a fumetti: quante nottate trascorse con gli amici a fare rewind sulle scene più piccanti di Demetra Hampton nei panni (per lo più svestiti) di Valentina. Questa contingenza ha fatto sì che il mio approccio al personaggio di Crepax fosse fin da subito multimediale: televisivo e poi cartaceo.
Quale gioia, allora, leggere all’ingresso della mostra che lo stesso approccio – multimediale – ha guidato i curatori nel pensare il percorso del visitatore. Cito a memoria (del mio mac su cui ho fatto cut and paste): “Tra gli aspetti distintivi e innovativi di questo allestimento, la multimedialità (con elaborazioni video, punti interattivi e ambienti sonori che riproducono e amplificano l’attualità delle invenzioni linguistiche di Crepax e il suo ininterrotto dialogo col cinema), e una particolare relazione con il visitatore (che, grazie alle gigantografie dei disegni sulle pareti, alla proiezione di immagini e a speciali invenzioni interattive danno l’impressione di entrare fisicamente nello straordinario mondo creato dalla fantasia di Crepax). La mostra è articolata in sezioni tematiche (stanze), in cui le tavole originali dei fumetti si alternano a elaborazioni e interpretazioni multimediali”.
Beh, ma è fantastico! – mi dico – e varco la soglia della prima stanza, mosso dall’energia sinaptica dei miei ricordi adolescenziali.
Mi addentro nei corridoi dove echeggiano suoni e voci; nelle stanze in cui monitor occhieggiano ammiccanti e pruriginosi spioncini invitano a scoprire mini-monitor nascosti al comune pudore. Una grande mostra, davvero. Un’esperienza interattiva e multisensoriale. Immersiva, direi, se fossimo nel 2008. Ma non è così.
Siamo nel 1989. Non c’è altra spiegazione. Mini-monitor, schermi TV, voci nei corridoi: la dotazione tecnologica dei curatori della mostra proviene sicuramente dal 1989 (anno d’uscita di Valentina con Demetra Hampton sulle reti Mediaset). Le mie sinapsi si sono rilassate, rientrando nelle loro locazioni abituali, e hanno iniziato a secernere critiche. Primo, mi hanno stampato in mente due parole: augmented reality. Secondo, mi hanno ricordato che Valentina è di professione fotografa. Fotografa onirica. La fotografia filtra la realtà attraverso le ottiche dell’obiettivo. E Valentina usa questa lente per deformare, per aumentare la realtà, per aggiungerle un livello in più. Realtà aumentata, augmented reality, appunto.
Sia chiaro, non voglio mettermi a fare il curatore di mostre. Al massimo, il suggeritore nella buca. Quello che tira fuori i cartelli con le parole che gli attori dimenticano. E quindi eccomi qui, nella mia buca, a tirar fuori un po’ di link. Innanzitutto metaio, società che sviluppa tool per augmented reality, con cui sono state realizzati progetti molto convincenti come gli augmented reality books che rappresentano un fantastico modo i aggiungere un layer virtuale alla carta stampata. Poi anche il progetto Mini Cabrio, primo (che io sappia) esempio di AR advertising, sempre lavorando su mezzo stampa. Infine, Wikitude AR travel guide, uno dei 50 progetti vincitori dell’Android Contest, che permette di riconoscere e geolocalizzare quello che il cameraphone sta inquadrando, offrendo informazioni e varie amenità.
Tutto questo, insomma, per suggerire che esiste già la tecnologia che potrebbe rendere una mostra come quella sul mondo di Crepax non solo interattiva, ma addirittura immersiva. E soprattutto, per gratificare tutti quelli che come me, partendo da Valentina, hanno poi scoperto che anche la tecnologia è una delle cose più eccitanti che un uomo possa concedersi senza togliersi i pantaloni.

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Non c’è dubbio che il ciclo dell’hype (il momento di glorificazione mediatica) stia in questo momento incensando Twitter – visto non tanto come fenomeno sociale ma di cui si vantano i meriti in ambito markettaro-comunicativo.

Lo stesso Advertising Age, organo ufficiale dell’establishment pubblicitario dedica nella sua sezione digitale ampi spazi a questo strumento e a casi di successo in cui questo tool di comunicazione sociale in realtà porta facilmente e a basso costo business alle aziende che hanno il coraggio di adottarlo.

Tra i casi comunque più interessanti c’è quello della NASA – ente che apparentemente non sembrerebbe avere bisogno di fare pubblicità commerciale… ma che invece ne ha un bisogno disperato per sostenere la sua popolarità e quindi i finanziamenti ai suoi progetti.

In quest’ambito ha fatto scuola l’uso di Twitter per far parlare in prima persona la sonda Phoenix durante la sua missione su Marte, drammatizzando e coinvolgendo il pubblico in una missione peraltro poco affascinante per i non addetti ai lavori (qui trovate un mio post sul tema che spiega anche il problema di business e comunicazione della NASA).

Visto che l’ente spaziale americano si è trovato bene ecco che riparte all’attacco – ed è adesso un astronauta impegnato nella complessa missione di riparazione di Hubble che da Twitter, dallo spazio, ci racconta in presa diretta le sue emozioni. Da Twitter Mike Massimino, nome in codice Astro_Mike, condivide le sue sensazioni, ci porta a bordo.

Un modo diverso di comunicare, che sembra aver avuto molto successo e creata una vasta onda mediatica, specialmente tra il pubblico più “wired” – tendenzialmente proprio quei giovani che non solo daranno o meno il sostegno agli investimenti dello stato in ricerca spaziale, ma che rappresentano quelle nuove leve di ingegneri, scienziati, amministratori senza le quali tra pochi anni la NASA potrebbe sostanzialmente chiudere bottega.

Twitter dunque, più che uno strumento di comunicazione, un tool di sopravvivenza spaziale?

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A Separate World (ASW) è un piccolo gioiello di narrativa geek. ASW mi riempie d’orgoglio, perchè è un esperimento tutto italiano. ASW è un pioniere nel suo campo. ASW non è solo questo.

Andiamo con ordine.

ASW è un enhanced comic. Già il fatto che, se cercate la definizione su google, come primi risultati compaia proprio ASW ve la dice lunga su quanto sia una idea pionieristica: in pratica è un fumetto per iPhone/iPod touch che non solo si sfoglia con un dito, ma è anche un mash-up tra un fumetto e un animatic. Un fumetto più immersivo, con audio, musica, effetti sonori ed effetti digitali per le transizioni tra una vignetta e l’altra, e per sottolineare i disegni. E fin qui, ne avevamo già parlato in un post precedente.

ASW, però, non è solo questo. E’ anche un sito internet con un blog (a cui si accede previa registrazione) per scambiare opinioni con i lettori. E’ anche un gruppo facebook per trasformare il fumetto in un social network. E, soprattutto, è una promozione che utilizza tutti questi strumenti in maniera integrata. In pratica, per vincere l’iPod touch messo in palio bisogna rispondere a 3 domande. E per trovare le risposte bisogna cercare indizi disseminati come easter egg nel fumetto interattivo, e iscrivendosi al gruppo facebook, di cui fanno parte pure due protagonisti della storia, che, dopo avervi accettato come amici, vi permetteranno di ottenere l’ultima informazione richiesta. Insomma, una caccia al tesoro in versione geek che mescola fumetto, sito web e social network. Io mi sono divertito a partecipare; e a veder nascere un primo, piccolo esempio di geek marketing a fumetti. Bravi.

PS.

in pratica vi ho dato la soluzione dell’ultimo e più complicato quesito della caccia al tesoro, ma tanto ormai la promozione è finita… 😉


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Ero giusto adolescente quando è esplosa la mania delle lampade. Quanti sabati trascorsi davanti alla luce UV che abbrustoliva il primo stato dell’epidermide e dava un colore da muratore cotto dal sole che piaceva tanto alle ragazze paninare.  Quanti sabati, sì. Non i miei. Io li trascorrevo davanti ad altre luci, non UV,  che abbrustolivano direttamente il primo stato di tessuto sinaptico. Le luci multicolori dei videogiochi del bar. Quelle luci che mi conferivano un pallore che faceva tanto poeta decadente che piaceva solo alle ragazze che non piacevano a me.  Ero un nerd. (Ero pure metallaro, ma questa è un’altra storia…). E lo sono tuttora. Con la differenza che, per una felicissima alchimia lessicale, oggi non si dice più nerd: si dice geek. Ed è tutta un’altra storia. Siamo i proseliti delle migliori menti del secolo. Steve Jobs è uno di noi. Abbiamo stile. Ne abbiamo talmente tanto, che la moda attinge dai nostri eroi: come per la recente collezione dedicata a Supermario e agli eroi dei videogiochi storici Nintendo. Arcade? No, vintage.

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Mi riallaccio all’ultimo post di Roberto (questo non è un blog: è un tavolo da ping pong…) per sottoporvi altri due esempi di come gli strumenti tecnologici che usiamo (qualcuno che conosco direbbe “le interfacce”) stiano cambiando il volto del marketing e della comunicazione. 

Se i Coldplay hanno messo un piede nella porta, ovviamente, i NIN non sono stati a guardare: non solo su appstore trovate tap tap revenge NIN edition, ma hanno pure sviluppato NIN: access, un’applicazione che ha fatto parlare di sé non solo per essere un ulteriore passo avanti nella visione geek  che Trent Reznor ha del marketing musicale e che gli ha valso la vittoria di un Webby Award come “Artist of the Year”. L’applicazione, infatti, è stata oggetto di un contendere tra Reznor e la Apple, che inizialmente ne ha rifiutato l’aggiornamento a motivo di oscenità (la canzone “The downward Spiral”) presente nell’applicazione; ma che poi ha ritrattato, di fronte all’osservazione di Reznor che la canzone è comunque in vendita su iTunes.

Il secondo esempio che vi sottopongo è il primo – e italianissimo – fumetto interattivo in vendita sull’appstore dell’iPhone/iPod Touch. Si chiama A Separate World, ed è un magnifico mash-up tra un fumetto e un animatic. Un fumetto più immersivo, con audio, musica, effetti sonori ed effetti digitali per le transizioni tra una vignetta e l’altra, e per sottolineare i disegni. 

La cosa che mi sfrizzola il velopendulo, in entrambi i casi, è la quantità di contenuti e di possibilità di interazione che una sola interfaccia come uno schermo multi-touch portatile può offrire. E come abbia impresso una decisa virata “geek” al marketing (musicale) e alla comunicazione (illustrata).

Certo, poi bisognerebbe capire come avere il tempo per usarle tutte, queste interazioni…

 

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Lo sappiamo, tempi duri per vendere CD.

Per fare revenue con la musica bisogna inventarsi modelli di business differenti, probabilmente.

Un’idea l’hanno avuta i Coldplay – usare la musica come leva per far vendere un videogioco (e fare royalties, immagino).

Il gioco in questione è (posso dire, “ovviamente”?) un gioco per l’iPhone ed è una nuova release di una applicazione piuttosto popolare – Tap Tap Revenge, che viene revampata anche grazie all’aiuto di una nuova colonna sonora e ribrandizzata “Coldplay Edition” (3,99 € su iTunes).

Non solo si fa vendite di giochi e quindi soldi per gli autori della colonna sonora, ma si fa anche branding per la band attraverso il gioco – i cui utenti non sono necessariamente (ancora) fan della band e quindi si meticciano ed incrociano i due target 😉

Il gioco contiene 10 canzoni dei Coldplay (quindi in realtà è un album travestito da videogame?) ma anche un news feed dedicato alla band etc. Si mostra dunque che il potenziale di usi innovativi/creativi dei videogiochi come strumenti di comunicazione (geek) è ancora lontano dall’essere esaurito… (vedremo un giorno Metal Gear Solid: Giusy Ferreri Edition?)

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