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Archive for settembre 2012

Ovvero, come l’advertising ci vede già doppio.

“Vederci doppio” è un’espressione che cambierà presto significato. Grazie alla realtà aumentata (AR), ovvero la tecnologia che ci fa vedere doppio, aumentando di contenuti digitali il mondo reale che ci circonda.
L’abbiamo vista talmente spesso nei film di fantascienza (due su tutti, Minority Report e Iron Man… ok, facciamo tre: anche Essi vivono di John Carpenter) che ci è quasi familiare.
Un po’ come il touch screen dell’iPhone: quando lo vedi per la prima volta, da un lato ti stupisci perché ti sembra magia pura, dall’altro provi la gratificazione di chi finalmente può usare dal vero qualcosa che ha sempre sgolosato solo al cinema.
Questa stessa sensazione è quella provata di fronte alla demo pubblicitaria di Project Glasses di Google, l’interfaccia handfree di realtà aumentata. Guardatevela qui sotto.

Il video ha avuto così tanta presa sul pubblico da diventare subito virale, come dimostrano i numerosi spoof che la gente ha spontaneamente realizzato. Eccone uno:

Bene, se gli occhiali sono il futuro della AR (guardatevi anche Sight, un cortometraggio sulle lenti a contatto del futuro prossimo), la geek advertising è già il suo presente.

Due esempi: uno l’app realizzata per il rivenditore di abbigliamento Moosejaw, che permette di fare quello che tutti gli occhiali a raggi X promettevano sulle riviste degli anni ’70: vedere sotto gli abiti delle modelle.

L’altro, l’applicazione mobile AR che GoldRun ha realizzato  per Esquire Magazine, con cui si poteva interagire digitalmente con la covergirl Brooklyn Decker nelle librerie Barnes & Noble, e condividere la foto su Facebook. Il tutto, ovviamente, a patto di scaricare l’app di Esquire e di recarsi in uno dei 700 punti vendita Barnes & Noble.

Cambiano le tecnologie, ma non le regole del gioco: si tratta sempre di individuare contenuti rilevanti per le persone, e di creare non più soltanto messaggi, ma intere esperienze di marca. O, per restare nel tema della AR, di geek advertising aumentato.

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Innovativa iniziativa di crowdsourcing –  in realtà, pretesto per fare un po’ di buzz – non è pensabile che un progetto condiviso di un furgone per le consegne, grazie al suo potenziale “sociale” possa davvero aumentare vendite e fatturati…
Il protagonista è Domino Pizza, non nuova a interessanti progetti digitali e sociali (ad esempio il progetto di aprire un negozio sulla Luna o lapizza crowdsourced).
L’altro player importante è Local Motors – un’azienda di automobili open source. Suona un po’ una follia e forse lo è ma questa azienda permette alle persone di progettare nientepopòdimeno che un’automobile.
Poi se il popolo apprezza il progetto, questa viene davvero messa in produzione. E, in effetti, un veicolo (la Rally Fighter) è effettivamente acquistabile… o meglio è acquistabile l’esperienza di costruirsene una presso la fabbrica di Local Motors, al modico prezzo di 74,900$.
Mettendo insieme i due player si ottiene un concorso per chiedere alle persone di progettare il perfetto automezzo per la consegna a domicilio delle pizze.
Seguono un paio di video di spiegazione e approfondimento. Enjoy.

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Una perplessità che spesso mi viene riferita è: “Capisco fare pubblicità su Facebook, ma su Twitter come si fa? E’ solo testo!”
Osservazione messa a verbale, ma ora proviamo a fare un esperimento: prendiamo qualcosa di difficile da pubblicizzare, qualcosa di potenzialmente noioso, qualcosa che magari si studia a scuola e quindi per definizione è l’antitesi del coinvolgimento: ad esempio, Cesare Pavese.
E’ un autore gradissimo, che ho riscoperto e apprezzato da adulto; eppure, confesso che a scuola preferivo decisamente i romanzi cyberpunk a “La luna e i falò”. Bene, secondo voi è possibile rendere virale il brand Cesare Pavese?
Avete sicuramente colto il senso retorico della domanda: infatti la risposta è sì, è possibile.

Come? Ad esempio, con un esperimento letterario condotto da Hassan Bogdan Pautàs, che è ormai arrivato al secondo episodio: dedicato, appunto, a “La luna e i falò di Cesare Pavese (complice il direttore della Fondazione Cesare Pavese, Pierluigi Vaccaneo).
Si tratta di un esercizio di decostruzione letteraria (o twitteraria, a questo punto) del capolavoro di Pavese: il gioco è riscriverlo in 140 caratteri ogni due giorni, seguendo la traccia dei 32 capitoli del libro, utilizzando  l’hashtag #LunaFalò per creare il thread twitterario.
Ho usato la parola “gioco” non a caso, infatti questo tipo di esercizio mescola la letteratura “accademica” (nel senso di studiata a scuola) alle logiche della gamification. Con il risultato di coinvolgere davvero le persone a interagire con il libro di Pavese. E renderlo un bell’esempio di virale letterario.

Per la cronaca, il primo episodio era stato, naturalmente, un twitter-esercizio di stile collettivo sugli “Esercizi di stile” di Queneau (#TwitterQueneau): 3 mesi di gioco letterario e un buon risultato di cultural engagement. Se poi consideriamo la cultura come una brand, allora il buon risultato è di autentico brand engagement e marketing virale su Twitter. E se con la letteratura “accademica” si ottengono buoni risultati, credetemi: è possibile ottenerne di eccellenti con una marca.

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Avete mai letto Reality is Broken di di Jane McGonigal?
Guardatevi il suo talk al TED, allora.

La sua tesi è affascinante: la gamification può migliorare il mondo.
Eccoci arrivati al punto: le meccaniche ludiche sono un vero e proprio meccanismo virale.

Il gioco è indubbiamente contagioso, e quindi una marca che fa giocare è contagiosa likewise.
Prendete l’ultimo video di Old Spice:

Oltre alla potenza dell’idea di”muscle music”, il video possiede una meccanica fortemente gamification. Infatti, dopo averlo visto, il tasto play del player Vimeo si trasforma in una tasto record, permettendovi di registrare la vostra muscle music, che potrete suonate semplicemente dalla tastiera del vostro computer, permettendovi di giocare ai musicisti di muscle music. DOIIIIIIITTTT 🙂

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